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<aside> 💡 因为 Flash,互联网得以变成今天的模样。
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「设个闹钟,夜里爬起来偷菜。」
十几年前,80 后玩《开心农场》、《黄金矿工》、《森林冰火人》的痴迷劲儿就跟今天 90 后、00 后熬夜刷抖音差不多。这些游戏简单、易上手,且无一例外都是用 Flash 制作,而 4399、7K7K、2144...... 这些五花八门的 Flash 小游戏网站,也成为很多人游戏启蒙的开端。
然而从今天开始,Flash 将正式「退役」。早在 2017 年,「亲妈」Adobe 就宣布将在 2020 年 12 月 31 日停止对 Flash Player 更新,鼓励内容开发者转换为其他开放格式。
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Adobe 舍弃在移动互联网时代已经变得低效和臃肿的产品,并不意外。作为曾经人们玩游戏、看视频的「默认方式」,从高光时期接近 98% 的市场占有率,到现在不足 4%,Flash 的结局不免令人唏嘘。
Flash 的发展历程很好地印证了一句话:只有始终迭代的技术,所有红极一时的产品走到时代的交叉路口,选择只有两种:要么进化,要么被更好的产品所替代。
Wired UK 如此评论 Flash 对于互联网的重要意义:1996 年之前,互联网是一个静默、沉闷的地方,Flash 的出现开始让它充满声音和色彩,预示着现代互联网(modern web)的到来。
Web1.0 时代,网页多是文字排版和分辨率极低的图片,Flash 通过矢量格式的图片和动画,既解决失真问题,又将图片大小压缩到几十到几百 KB。
Flash 并非 Adobe 亲生。Flash 源起一款矢量绘图软件,万维网的出现让创始人 Jonathan Gay 意识到他们可以创建一款制作网页动画的程序(FutureSplash Animator),以及动画播放器(FutureSplash Player),以「全套网络图形工具」为卖点在 1996 年发布。
「在此之前制作动画应该是动画工作室分内之事,当时动画发行渠道也只局限在录像带。」这是 FutureSplash 所带来的突破性意义。
其实在产品面世前,公司因经营不善找到 Adobe 希望被收购。不过后者当时的重心在一款 PDF 编辑软件 Acrobat 上,用「如果人们需要动画,我们可以在 Acrobat 里添加动画功能」的理由拒绝了。
接着,FutureSplash 找到新的卖家——Macromedia,更名为如今我们熟知的 Flash。微软、迪士尼迅速发掘了这家小公司,分别将其产品应用在 MSN 门户网站,多媒体儿童内容。「1998 年,Flash 已经站稳了脚跟,对于那些想要比当时 Web 标准提供更炫酷一些的网站开发者来说,Flash 是既定的选择,越是那些将 Web 看作新媒介的创意艺术家,越欢迎 Flash。」Ars Technica 写道。
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《快乐驿站》Flash 动画|图片来源网络
由 Flash 驱动的内容产业逐渐扩展到动画、游戏、Web 开发、在线广告等领域,并且围绕这一技术催生了无数大大小小的公司。
在 Web 视频,Flash 也发挥了巨大价值。当意识到微软等巨头的 Web 视频解决方案是复制传统电视体验,而在互联网初期远达不到时,Flash 再一次利用简单和易用的属性,很快占领了市场。2015 年之前,Flash 一直都是 YouTube 的默认播放器,国内土豆、优酷等视频播放网站也将 Flash 视为「行业标准」。
拒绝收购 Flash 的十年之后,Adobe 再也坐不住了。它以 36 亿美元收购了 Macromedia,其中 30 亿是为 Flash 开出的价码。